jueves, 3 de diciembre de 2020

Beneficios de ser gamer


Las personas que dedican gran parte de su ocio a los videojuegos, conocidos mundialmente como gamers, poseen algunas características más desarrolladas, lo que les proporcionan cierta ventaja en determinados aspectos. A continuación se expondrán algunas de ellas respaldadas por diversos estudios.


En primer lugar, este grupo de personas tienen mejor vista y aprovechan mejor el campo de visión. En varios estudios se ha observado cómo distinguen mejor movimientos de imágenes de tonalidades grises e incluso leen más rápido la letra pequeña que se encuentra en los prospectos de medicamentos frente al resto de la población.


Además, aquellos y aquellas que juegan a juegos violentos o de acción poseen mejores reflejos. Los reflejos son movimientos corporales que se producen involuntariamente como respuesta a un estímulo. Esto se explica debido a que este tipo de juegos se basa en diversas habilidades, entre ellas los reflejos, para poder reaccionar en el menor tiempo posible desde que ven la imagen hasta que pulsan los botones correspondientes. Esta característica, por ejemplo, en el caso de la conducción les permite reaccionar mejor al volante para así evitar accidentes de tráfico, además, juntado con la visión les permite realizar una mejor conducción con nieblas densas.

           

       Muchas veces se tiene rechazo a este tipo de videojuegos por los comportamientos violentos que pueden derivar a raíz de ellos, pero según un estudio expuesto en la revista americana de psiquiatría el comportamiento problemático sólo se localiza en el 0,5% de la población en general. Por otro lado, un estudio publicado en la revista Psychology of Popular Media Culture afirma que los videojuegos como el GTA no derivan en conductas criminales, sino, en algunos casos,  todo lo contrario. Los científicos del estudio se basan en que los jugadores descargan la violencia en el juego y que las personas violentas juegan a estos juegos en vez de realizar actividades criminales.


Los juegos más famosos están extendidos por todo el mundo, se suelen dividir en PC, que son juegos de ordenador y las consolas, muchos de los juegos coinciden en consola y en ordenador, pero algunos de ellos son exclusivos de algunas plataformas en concreto. Uno de los juegos más famosos de ordenador es el League of Legends, también conocido como “lol” o el Minecraft. En consola por ejemplo está Mario Bros de la compañía Nintendo o los juegos de fútbol como el Fifa. Aunque ahora mismo los juegos más en boga son: Fortnite y Among Us. Muchos de estos juegos nombrados se juegan en línea y por ello la lengua común para comunicarse normalmente es el inglés, de manera que aquellas personas que quieran interaccionar en el juego deben saber este idioma. Esto hace que los gamers tengan mejor nivel de inglés.


Fuera de los videojuegos de acción se encuentran muchas variedades. Los videojuegos pueden ser usados como una herramienta para potenciar la capacidad narrativa de la niñez o para cambiar su estado de ánimo (Russoniello et ál, 2009), esto se ve plasmado en juegos de puzzles dado que provocan cierta relajación.


A raíz de toda esta información acerca de lo beneficiosos que pueden llegar a ser los videojuegos nos surge otra duda: ¿Cuánto tiempo debo dejar a mi hijo/a frente a la pantalla? Un estudio realizado en la universidad de Harvard a personas de entre 10 y 15 años afirma que las personas que dedican una hora a los videojuegos son más felices que las que no dedican ninguna o las que dedican más de tres horas. Aquellos que superaban las tres horas, tenían problemas de hiperactividad e ira.


Existen varios tipos de juegos, que pueden ser deportivos, realidad virtual, plataformas, estrategia, entre muchos otros. Esto ayuda a la hora de utilizarlos para fomentar el aprendizaje se pueda recurrir a muchos tipos de juegos para que sean gratificantes a la hora de jugar y aprender con ellos. A nivel de aprendizaje cabe destacar un estudio publicado en Cell donde se descubrió que los videojuegos pueden ayudar a los niños disléxicos de 7 a 13 años a leer más rápido, sin pérdida de precisión.

 

miércoles, 2 de diciembre de 2020

Docentes influencers

Hoy en día los profesores disponemos de muchas oportunidades para compartir ideas y aprender de otros compañeros. 

 

 

¡LAS REDES SOCIALES NOS FACILITAN ESTA TAREA!

Happy Learning. Happy Learning Tv es una plataforma de vídeos educativos para niños y contenido audiovisual para educar entreteniendo con un total de un millón y medio de suscriptores. Un nuevo método educativo adaptado a los nuevos soportes digitales donde los niños descubren el maravilloso mundo del saber y crece en ellos la curiosidad y el deseo de aprender. Happylearningtv, (2016).

El contenido de los vídeos de Happy Learning está especialmente dirigido a niños de primaria, entre los 6 y los 12 años. Comprenden no solo las materias que se imparten en el cole, sino que van mucho más allá. Sapos y princesas S.L, (2021).

Happy Learning te trae una gran selección de juegos educativos para niños, adaptados a distintos formatos como el ordenador, la tablet o el móvil. Con ellos, les ayudan a desarrollar sus habilidades cognitivas y complementar su formación. Solo tendrán que elegir su juego favorito e intentar llegar a la puntuación más alta. Si se equivocan, pueden volver al vídeo relacionado y regresar para seguir jugando. Sapos y princesas S.L, (2021).


Blog del Maestro, Ulises García. El blog del Profesor Ulises García es el Blog del Maestro más visitado en el Perú. En este Blog encontraremos herramientas y recursos Tics útiles, como es el caso de microsoft word, bajar sonidos Mp3, bajar gifs animados para PowerPoint, descargar materiales multimedia para trabajar en el aula o crear exámenes online entre muchos otros.


Unicoos. Es un portal de vídeos de Ciencias, Matemáticas, Tecnología, etc. con casi un millón y medio de suscriptores, enfocado principalmente a Educación Secundaria Obliglatoria y a Bachillerato. "Entiende lo que te rodea, lo que utilizas todos los días, con la tecnología se puede hacer casi todo, imagina lo que podrías aprender haciendo mecanismos, electricidad, energía, electrónica y termodinámica, nadie te podrá parar, eres unicoo". Unicoos, (2021).


Una química para todos (@quimicaPau) es una cuenta activa desde 2013 con 208k seguidores. Está gestionada por Pablo Osorio, un docente que además es el director de la Academia Osorio, dónde cada año se preparan muchos estudiantes para las pruebas de selectividad. A parte, ha escrito libros sobre química, matemáticas y biología de forma adaptada para que cualquier lector pueda acercarse a las ciencias de forma fácil y sencilla. En su Twitter podemos encontrar pequeñas frases teóricas sobre ciencias de forma graciosa e interesante. (@quimicaPau).


SocialesXXI: Francisco Pajuelo, profesor del IES Siglo XXI de Torreblanca, ha encontrado en estas dos apps la manera de salvar la brecha digital y enganchar a sus alumnos a su materia durante la cuarentena. Las clases de historia también se pueden dar en Instagram y en TikTok. "El dispositivo que tenían casi todos mis alumnos era un móvil y lo que usan es, sobre todo esas dos aplicaciones, Instagram y TikTok, así que opté por acercarme a ellos a través de las apps", explica Francisco Pajuelo. Las clases de Geografía e Historia, lejos de lo que nos podemos imaginar, se han convertido en Stories, en las que los alumnos participan respondiendo cuestionarios y ven explicaciones de su profesor de 15 segundos, en las que usa las herramientas y el lenguaje de TikTok. Cadena Ser, (2021)

Pajuelo, que también cuenta con un canal de Youtube en el que comparte sus videos, reconoce que, aunque públicamente a los alumnos les cuesta trabajo interactuar, sí lo hacen en las Stories, donde ha encontrado la fórmula más directa para impartir su contenido. Y es que este profesor considera que el modelo de educación online hay que modificarlo, y no tratar de trasladar las clases presenciales a través del ordenador. Cadena Ser, (2021).


Let's Speak English es una cuenta de TikTok, Instagram, y YouTube de un docente nativo inglés. En sus redes sociales podemos encontrar mini cursos de 30 segundos sobre vocabulario, pronunciación, cultura o errores comunes de los españoles al aprender inglés. Es un docente que además, ofrece clases de forma online y presencial en Santander. 


Héctor García Rodicio es un profesor Contratado Doctor en la Universidad de Cantabria. Trabaja dentro del departamento de Educación en el área de Psicología. Postea diferentes imágenes con texto dedicado a cuestiones psicológicas, (apprende_psicologia).

Proyectos Inspiradores para la Innovación docente

 Proyecto Educativo de Centropara la incorporaciónde las TICs en la Educación

    Este centro realiza un proyecto de innovación docente, el cual tiene unos objetivos de mejora tanto para alumnos como profesores, el proyecto se realiza para conseguir que los profesores tengan un mayor acercamiento a las tics tanto en el aula como en su vida personal, el proyecto se lleva a cabo para que los alumnos aprendan un manejo básico en lo relacionado con sistemas operativos y softwares,que aprendan a utilizar el ordenador y las diferentes herramientas que lo forman, también que aprendan a utilizar Internet como un recurso educativo, además de aprender a usar diversos medios de comunicación y aprender a desarrollar estrategias a la hora de buscar, seleccionar y organizar la información necesaria.

Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC que generan ambientes creativos de aprendizaje

    Este proyecto trata sobre un estudio realizado en los centros de Antioquia y chocó que con el que se pretende dar a conocer las innovadoras prácticas de enseñanza con mediación TIC que se plantean en estos centros en las asignaturas de lengua castellana, matemáticas y ciencias naturales.

Proyecto-TICS

      El proyecto de innovación de este centro está relacionado con las tics y tiene como objetivos que los alumnos aprendan a utilizar programas y entornos que ayuden al aprendizaje del resto de las asignaturas, potenciar la comunicación a través de las redes con personas que no están próximas, utilizar tanto los ordenador como internet como medios de comunicación y de búsqueda de información, además de tener como objetivo la familiarización de los profesores con las tecnologías y con la creación de foros para el intercambio de ideas y opiniones.

Proyecto las TIC’S y el Desarrollo de las Inteligencias Múltiples en la Enseñanza del Inglés

    En este centro el proyecto realizado tiene como objetivo principal que los alumnos desarrollen destrezas en la asignatura de inglés mediante el uso de herramientas tecnológicas. Con el proyecto pretenden que haya un proceso el cual con la ayuda de las tecnologías lleve a los alumnos a tener un aprendizaje más autónomo y colaborativo teniendo que buscar ellos las herramientas para aprender, y así intentar incrementar el gusto y aprendizaje de la segunda lengua, en este caso el inglés.

Proyecto de Innovación Educativa TIC

Los objetivos que este proyecto de innovación pretende conseguir es que los docentes tengan un conocimiento inicial en la herramienta Android Studio, así como conocer los elementos más básicos del programa para poder utilizarlo con los alumnos en las aulas.

Innovación educativa con TIC

 


Learning Analytics. Esta práctica consiste en analizar los datos de los dispositivos electrónicos o plataformas digitales utilizadas por los alumnos para adaptar los procesos de enseñanza a sus necesidades a través del cruce de datos, extraídos de su actividad en la Red, propio del Big Data. Lo que, a su vez, implica un trabajo suplementario por parte de los docentes ya que, pese a que puede resultar una herramienta de lo más útil para conocer a vuestros alumnos y su forma de aprender, requiere de supervisión para que este análisis no deje fuera algunos aspectos fundamentales de la educación de cualquier persona, y que no siempre son tenidas en cuenta por los programas en cuestión. 


    Por último, cabe destacar Cloud Computing. Pese a que difícilmente podemos hablar de novedad cuando nos referimos al almacenamiento, copiado e intercambio de información en la Nube, o Cloud Computing, nunca está de más destacar de nuevo la importancia de su uso en nuestro quehacer profesional, que puede salvarnos de un apuro en más de una ocasión. (aulaPlaneta, 2020)

           

    En cuanto a las tendencias más innovadoras en la educación, podemos destacar la gamificación. Gracias a la popularidad de los videojuegos, que parece no tener fin, esta tendencia pedagógica se resiste a abandonar las listas de las tendencias educativas TIC de cualquier año. 

 

    La formación a través del cine y el audiovisual. La creciente demanda de una formación cultural para el alumnado goza de cada vez mayor predicación.


Competencia Digital y Mediática en Primaria


El impacto de las TIC, dentro de la sociedad del conocimiento ha traído grandes cambios, respecto a forma y contenido, el efecto ha sido masivo y multiplicador, de tal forma que el sentido del conocimiento ha calado en la sociedad en general, y una de las grandes implicancias y modificaciones, es la educación.


Uno de los lugares donde la tecnología ha influenciado mayoritariamente es en la escuela, y este a su vez en el oficio maestro, llegando a formar parte de la cotidianidad escolar (Parra, 2012). La incorporación de las TIC, a la educación se ha convertido en un proceso, cuya implicación, va mucho más allá de las herramientas tecnológicas que conforman el ambiente educativo, se habla de una construcción didáctica y la manera cómo se pueda construir y consolidar un aprendizaje significativo en base a la tecnología, en estricto pedagógico se habla del uso tecnológico a la educación.


La transformación que han sufrido las TIC, han logrado convertirse en instrumentos educativos, capaces de mejorar la calidad educativa del estudiante, revolucionando la forma en que se obtiene, se maneja y se interpreta la información (Díaz-Barriga, 2013)


Aguilar (2012) afirma que dentro de los roles que asumen cada agente educativo, los estudiantes actuales, utilizan las herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje; esta evolución surgió desde las primeras concepciones con la calculadora, el televisor, la grabadora, entre otras; sin embargo, el progreso ha sido tal que los recurso tecnológicos se han convertido en recursos educativos, donde la búsqueda por mejorar el aprendizaje trae consigo la tarea de involucrar la tecnología con la educación. (Aguilar, 2012)


Es con la docencia que se viene completando el proceso de enseñanza-aprendizaje, el uso de las TIC supone romper con los medios tradicionales, pizarras, lápices, etc; y dar paso a la función docente, basada en la necesidad de formarse y actualizar sus métodos en función de los requerimientos actuales (Granados, 2015). Las nuevas tecnologías han surgido fuera de un contexto educativo, ya luego se reconoce su incorporación a éste. (Cabero, 2005)


Suárez y Custodio (2014) dicen que la educación como aspecto relevante en la vida del ser humano ha combinado junto a las TIC un nuevo ambiente de aprendizaje donde el estudiante es capaz de convertirse en el protagonista de su propio aprendizaje, donde el tiempo y la flexibilidad, están jugando un rol importante en una educación que cada vez más, se virtualiza y donde lo virtual se ha convertido en una revolución y donde las nuevas tecnologías convergen en plantear nuevos paradigmas educativos y pedagógicos.


La educación es parte de la tecnología y cada vez más se exige la alfabetización electrónica, considerándose una competencia indispensable para el estudiante. (Suárez y Custodio, 2014)


Se habló al inicio de los grandes cambios que ha traído la tecnología a la educación, por lo cual se ha de considerar que el principal reto es


¿cómo abordar este enfoque tecnológico al proceso de enseñanza y aprendizaje?


La tecnología y sus aportaciones van evolucionando y cambiando los campos del conocimiento de manera muy rápida, es aquí, donde se puede valorar que la educación, como disciplina, está asumiendo nuevos retos y desafíos que merecen un estudio más detallado (Herrera, 2015) . La labor del docente, frente a la visión transformadora de una sociedad que necesita de la incorporación de las TIC en el aula, ha visto necesaria su transformación en un agente capaz de generar las competencias necesarias para una sociedad que progresa en cuanto al conocimiento tecnológico, y el uso frecuente de éste en los distintos aspectos del estudiante.


Para la Unesco, el logro de integrar las TIC en la educación, depende en gran medida de la habilidad del docente para estructurar el ambiente de aprendizaje. Sin embargo, el uso e involucramiento de las TIC en la educación, aún no ha sido entendido como aquella herramienta por la cual se pueda generar un aprendizaje significativo. El docente debe estructurar su función, organizando la forma en la cual los estudiantes adquieren competencias cognitivas y logren aplicarlas en situaciones diversas. Las clases presenciales que se desarrollan en un aula, necesitarán de nuevos espacios que complementen el conocimiento mediante el uso de medios tecnológicos entre estudiantes y docentes, la aparición de las TIC encaja fácilmente en este proceso (Unesco, 2008). El estudiante participa como aquel nuevo agente educativo, quien producto de haber nacido en una sociedad tecnificada, se ha convertido en el elemento principal para la comunicación e interacción social (Cabero, 2010). La diversidad de escenarios, contextos y tendencias en la educación, en la actualidad, imponen nuevos roles al proceso formativo, los que implican retos para el profesional del futuro y las instituciones y agentes encargados de su formación. (Prieto et al, 2011)


El uso de las TIC en la educación se ha convertido, cada vez más, en un elemento imprescindible en el entorno educativo. Este complemento, acompañado de herramientas tecnológicas ha de generar en la sociedad una realidad y presencia cada vez mayor, de tal forma que su extensión a estudiantes, docentes e instituciones educativas, generalizará la optimización de un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje.


La actualidad nos demuestra que el acceso a las TIC, es un requisito importante para participar de una sociedad tecnológica. La adopción de las TIC en el medio, como acceso y continuidad, tendrá como punto de partida, romper con las brechas digitales, de una sociedad que aún no cumple con el dinamismo de adaptación. Se habla de la integración de las TIC a la educación, cuando el sistema educativo, pueda diseñar un aprendizaje significativo, capaz de generar en el alumno y docente el logro de generar conocimiento (Tello, 2007). No se focaliza solamente, en el aula, cada espacio y momento donde se evidencia un aprendizaje, debe postular a la idea de convertirse en este logro de significancia (Aguilar, 2021).


El proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, haciendo uso de las TIC, requiere de un conjunto de competencias que el docente debe adquirir con la lógica de sumar una metodología capaz de aprovechar las herramientas tecnológicas, donde la capacitación docente deberá considerarse una de las primeras opciones antes de afrontar nuevos retos educativos. 


Las TIC son herramientas añadidas a los modelos pedagógicos pueden convertirse en recursos valiosos para el aprendizaje, logrando formar estudiantes con competencias personales y profesionales idóneas para el desarrollo de un país. (Prieto, Quiñones, Ramírez, Fuentes, Labrada, Pérez & Montero, 2011)


En la sociedad actual en la que vivimos no podemos afirmar que la educación se encuentre localizada de manera exclusiva en la escuela, ya que los Medios de Comunicación que nos rodean, entre los cuales podemos incluir la televisión, la telefonía móvil, Internet, la prensa, etc., influyen de manera significativa en la formación de los estudiantes, por lo que no podemos dudar de la importancia que tienen estos medios en la educación actual, ni dejar de tenerlos en cuenta a la hora de analizar los términos que influyen en la educación de calidad que toda la sociedad en su conjunto persigue. Los Medios de Comunicación no sólo influyen en la educación que reciben los niños, sino que también lo hacen muy directamente en el tipo de sociedad que tenemos y tienen a su alrededor. Prácticamente podríamos decir que la sociedad se crea a partir de modelos que se expanden gracias a los Medios de Comunicación. Por ello es innegable afirmar que se hace necesario el poder integrar la formación en Medios de Comunicación en el aula, concienciando al profesorado de la importancia educativa y social de esta labor, y haciendo que los alumnos tengan capacidad crítica y puedan interpretar correctamente los mensajes que los medios envían continuamente, de manera que éstos Medios de Comunicación lleguen a ejercer una función plenamente educativa y formativa sobre los alumnos y alumnas, siempre buscando un equilibrio entre la Educación y los Medios de Comunicación, y no viendo a éstos como algo que nos está continuamente manipulando e interponiéndose en la labor docente. 


Lo que debemos asumir es que es de una claridad evidente el hecho de que la educación actual no se basa solamente en aprender a leer y a escribir correctamente, ni aprender cálculo matemático, química, historia, idiomas, etc., sino que la educación actual pasa por aprender a manejarse en y con los Medios de Comunicación: aprender a analizarlos e interpretarlos, utilizarlos correctamente, siendo capaces de expresarnos de una manera clara a través de ellos. La Escuela a menudo ve a los Medios de Comunicación con cierto miedo o desconfianza, ya que no es capaz de “controlar” ni de integrar los contenidos que nos vienen dados por estos Medios de Comunicación con los propios, pero realmente la solución a este conflicto entre Escuela y Medios de Comunicación no pasa por controlarlos, sino por realizar una incorporación progresiva y claramente planificada de estos medios a la enseñanza actual, con sus objetivos, contenidos, etc.


Bajo esta perspectiva los profesores son fundamentales en la incorporación progresiva de los medios a la escuela, ya que deben convertir a los Medios de Comunicación en una de las bases fundamentales de la educación actual, diferenciando lo que son medios que se puedan utilizar con un fin educativo y aquellos que son meramente lúdicos, así como apoyándose en ellos a la hora de impartir sus materias e incluyendo esta formación en los planes de estudio de manera explícita, no como elementos ocultos del currículo ni como contenidos transversales, sin perder la perspectiva de que los Medios de Comunicación tienen aspectos positivos y negativos, pero intentando potenciar la vertiente positiva a la hora de utilizarlos como instrumento educativo, teniendo en cuenta que siempre serán un apoyo para el estudio y el alumno, destacando que por muy favorables que los encontremos , nunca deberán ni podrán suplir a un docente de calidad. 


Existen muchas razones que muestran la evidencia de que los Medios de Comunicación deben ser integrados en los currículos de manera explícita, como parte de una educación de calidad actual, y entre todas ellas podemos destacar las siguientes: 


Los distintos Medios de Comunicación o tecnológicos que están presentes en la sociedad actual: ordenadores, teléfonos móviles, Internet, televisión, videojuegos etc. son instrumentos normales y totalmente asumidos en la vida cotidiana de los alumnos, siendo utilizados a diario y a partir de los cuales los alumnos obtienen y reciben información. Son tan normales hoy en día como lo eran los lápices, los cuadernos, los libros, etc., teniendo también claro que actualmente los libros no pueden contener toda la información que se mueve en la sociedad. 


El consumo de Medios de Comunicación y tecnología ha aumentado de manera exponencial en los últimos años, existiendo una excesiva presencia en nuestras vidas, tanto como elementos lúdicos como necesarios en el devenir cotidiano, por lo que no los podemos obviar no sólo en el plano educativo, sino tampoco en su plano social. 


El poder manipulador que tienen estos medios a la hora de crear comportamientos en aquellos que reciben sus mensajes propagandísticos, ya sean a nivel consumista, a nivel ideológico, etc., sin tener en cuenta si la información que aportan es beneficiosa, perjudicial, verdadera o incierta, etc. 


La importancia de la tecnología audiovisual, ya que la mayoría de los mensajes que llegan hoy en día a nuestra vida están codificados a través de estos medios, y no como llegaban en otras épocas, que solía ser a nivel oral y escrito; teniendo en cuenta que estos mensajes no siempre son todo lo claros que se desearía que fuesen, e incluso muchas veces son contradictorios, sin tener la posibilidad de aclaración alguna por parte del emisor de los mismos, lo que hace que se cree una confusión en el espectador que puede llegar a no saber discernir entre una opción entre las dadas. Otro hecho a tener en cuenta es que a veces, siendo la actitud de los docentes la adecuada, queriendo integrar la tecnología en sus clases, no encuentran los recursos necesarios en su centro o en su aula, por lo que aquí también juegan un papel importantes las Administraciones Educativas, que deben prever esta incorporación progresiva e incluirlas en sus presupuestos. 


Decir finalmente que los Medios de Comunicación son siempre educativos, ya que aunque no queramos, influyen en todo el proceso formativo en tanto que lo hacen en la vida de los alumnos. Lo que hay que intentar conseguir simplemente es el poder y el saber tomar en cada ocasión lo que nos interese, conjugando imágenes, sonido, texto, explicaciones orales, la pizarra, etc. a la hora de realizar nuestras explicaciones en clase, lo que las hará mucho más motivadoras para los alumnos; así como intentar ir creando progresivamente un aspecto crítico en el alumno, ya que aunque no queramos los medios influyen en qué aprenden los alumnos y en la forma de cómo lo aprenden. 
















Competencia Digital Docente

 







Historia de los Videojuegos


Desde la década de los años 40 los videojuegos han sido una herramienta usada para instruir a pilotos americanos. Se crearon simuladores de vuelo, es decir, imágenes digitales en movimiento que producían un área el cual servía para que los pilotos practicasen las maniobras de vuelo sin necesidad de usar con un avión real. En los 60 's apareció la primera generación de ordenadores y a partir de este momento los avances tecnológicos han ido emergiendo. 


En los años 70 aparece el disco flexible y en el 72 se desarrolla el primer juego llamado “Pong”, un juego basado en el tenis o el ping pong. En el año 77 Antari , firma pionera en lanzar por primera vez al mercado el sistema de videojuegos en cartucho alcanzando así un gran éxito en Estados Unidos y provocando de igual manera una preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.


En 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos impensables nueve años atrás. Los gráficos, los colores, la calidad del sonido fueron tales que a comienzos de los 90´ s se extendieron a nivel global. Sega y Nintendo pasaron a ser los juguetes favoritos de los niños.


La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 provocó una segunda oleada de investigadores, como la medicina, sociología, psicología y educación, además de la constante preocupación de los padres, educadores y los medios de comunicación. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.



TIPOS DE VIDEOJUEGOS


A medida que esta tecnología fue avanzando se produjeron una serie de variaciones en cuanto a las mecánicas de los videojuegos dividiéndolos así por categorías:

Arcade, Simuladores, Estrategia, Juegos de mesa y otro tipo de juegos.

En la actualidad los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Según esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado español: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que añadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal. Además de las múltiples sagas que existen en muchos de los juegos, las nuevas versiones, etc. 

A todo esto añadimos una investigación de mercado el cual nos da los resultados de las preferencias que tienen los usuarios en cuanto a tipos de videojuegos se refiere.

Muchos de ellos prefieren los juegos de violencia fantástica. Este tipo de juegos perciben la violencia como algo menos agresivo ya que al estar basado en una historia de ciencia ficción, la violencia pasa más desapercibida.
Un estudio del mercado hecho por Funk, (1993) las preferencias de los juegos más usado por los consumidores adolescentes fueron:

Violencia fantástica 32%
Deportivos 29%
Temas generales 20%
Violencia humana 17%
Educativos 2%

Observamos que los juegos educativos obtienen un porcentaje muy bajo de consumo. Queremos saber por qué. ¿Qué hace a los juegos educativos menos interesantes? 
Teniendo en cuenta la estructura

 de los juegos más sencillos como los simuladores, arcade, etc, Estallo (1995) hizo otro estudio de mercado y este fue el resultado basándose en respuestas de consumidores adolescentes:

Arcade 42%
Simuladores 25%
Aventuras 28%
Juegos de mesa 5%

Los juegos de mesa son olvidados por aquellos consumidores de videojuegos ya que no aportan la misma emoción que un juego de Rol como Super Mario Bros, por ejemplo.

Otro estudio del mercado de los videojuegos diferencia el consumo por sexos, es decir el sexo maculino emplea más horas en videojuegos que el sexo femenino. Estallo (1995).

Esta diferencia nos indica que los varones dedican más tiempo a los videojuegos y además su consumo es muy regular pues emplean en torno a 3-6h diarias, mientras que las chicas sólo juegan durante 1-2h diarias, según Funk (1995).

En términos psicológicos el alto consumo de estas máquinas se le denomina ludopatía. Un estado de dependencia a una máquina, en este caso videoconsola que nos hace perder la noción del tiempo y percepción del exterior.

Esta ludopatía afecta al 5% de los niños según la ANL (Asociación Navarra de Ludópatas). Estos adictos a los juegos corren el riesgo de que mayores puedan llegar a ser ludópatas.
Es aquí donde entra una gran preocupación de los padres pues las horas que emplean sus hijos en los videojuegos es realmente alarmante para su desarrollo tanto social como cognitivo.

A estos datos hay que añadirles el número de horas que pasan frente a la televisión y el tipo de programa o serie que consumen. Casi todos los estudios coinciden en que un adolescente o niño consume alrededor de 4h diarias delante de la televisión. Si sumamos el total de horas que juegan a los videojuegos y ven la televisión, desbordan el tiempo que tardan en ir y venir del colegio  más las horas de clase y el tiempo que tardan en hacer la tarea.

Es decir, con todas las horas que estos niños y adolescentes están delante de una máquina, en el mundo educativo se quiere emplear las nuevas tecnologías como instrumento complementario a la enseñanza de las materias impartidas en Primaria. 

miércoles, 25 de noviembre de 2020

EduBlog

  

Un Edublog es una webblog que se crea y se utiliza con fines educativos, en lugares en dónde se adquiere un aprendizaje. Por ejemplo, un colegio, un instituto, entre otros. Este blog está recomendado para trabajar contenidos inmediatos, breves, que no necesiten una gran explicación y se pueda lograr ver de forma más visual. Una de las herramientas más útiles para crear este tipo de Blogs son por ejemplo, wordpress.com, ya que se puede crear Blogs sin tener que contratar un hosting ni dominio.

           

Las posibilidades de los usos educativos de los Blogs en las aulas de Educación Primaria pueden llegar a ser infinitos, debido a que se tiene una posibilidad inmensa de presentación de los contenidos. Puede ser de forma de mapa conceptual con imágenes, puede ser en formato de vídeo, una explicación de un juego, entre muchas otras. 


El uso de los Blogs en el ámbito educativo puede hacer que los alumnos y alumnas, en este caso de Educación Primaria, además de fomentar el uso de las nuevas tecnologías, puedan tener un aprendizaje significativo de los diferentes contenidos propuestos para trabajar, debido a que al trabajarlos de una forma inusual y visual les ayude a obtener un mejor aprendizaje de calidad.

 

Se han escogido tres Blogs premiados en Espiral (http://premioespiral.org/premio) para que podáis comprobar a lo que puede llegar un blog con un buen proyecto detrás.


1º Proyecto “Los Mayores” 

(http://www.proyectandoalinfinito.com/2018/08/proyecto-los-mayores.html) de Maria José Amador Contreras e Inmaculada Pérez Prieto de Educación Primaria. Se ha considerado que es muy importante la actuación de los jóvenes en el servicio a la comunidad. Con esta metodología de aprendizaje-servicio se puede conseguir un muy buen aprendizaje realizando actividades que tienen un servicio a otros ciudadanos detrás. Este blog consta también de otras formas de aprendizaje, pero la que más se puede valorar es la de las emociones, ya que las personas no conseguimos tener aprendizaje sino nos emocionamos.


 Proyecto de GAMIFICACIÓN “Un Mundo Mejor”

(https://elnidodepippi.blogspot.com/2019/05/proyecto-de-gamificacion-un-mundo-mejor.html) de Elena Gozalvez, aunque sea orientado a Educación Infantil se pueden hacer unas modificaciones y usarlo para Educación Primaria. Este proyecto es sobre el cuidado del medio ambiente en el que los alumnos y alumnas deben estar concienciados para poder cuidar el planeta. Se considera un blog muy completo con muchos recursos con los que se pueden trabajar muchos contenidos desde diferentes metodologías. 


3º Proyecto “La Horda del Lector”

(https://pephernandez.wixsite.com/lahordadellector) de Pep Hernández Ortega y Beatriz Martín. Es un proyecto para Educación Secundaria Obligatoria de un aprendizaje basado en proyectos (ABP), que tienen el objetivo de fomentar y difundir la lectura y conseguir un hábito lector entre el alumnado. En este blog, se puede hacer una adaptación a la Educación Primaria, ya que en Cantabria hay un Proyecto Lector, para fomentar la lectura entre los alumnos y alumnas de los colegios de Primaria de Cantabria. Además de fomentar la lectura a través de un blog tiene muchos recursos para lograrlo.

martes, 24 de noviembre de 2020

¿Quiénes somos?

    Buenos días, tardes o noches. Somos un grupo de alumnas de cuarto del grado de Educación Primaria pertenecientes a la Universidad de Cantabria. 

Nuestros nombres son: María Mireya Gañan de Andrés, Noelia Jaurena Gutiérrez, María del Carmen López Arce, María de los Ángeles Marugán Moya, Ana Saiz-Ezquerra Ruiz, Montserrat Solórzano Valdés y Sandra Vallejo Merchán.

En la asignatura de Investigación, Innovación y TICs Aplicadas a la Educación se nos ha propuesto realizar un Proyecto de innovación para desarrollar la Competencia Mediática y Digital de Estudiantes de Primaria. El objetivo general es diseñar una asignatura de Alfabetización Mediática y Digital para  los cursos de 5º y 6º de Educación Primaria.

Lo que se pretende lograr es acercar la educación a la nueva sociedad tecnológica de estudiantes, ya que son “nativos digitales”. A día de hoy, es un hecho que los y las estudiantes invierten muchas horas con los dispositivos electrónicos entonces, ¿por qué no trabajar contenidos académicos a través de ellos? 

Mediante esta propuesta educativa se aspira a que los y las estudiantes aprendan mientras se divierten, mostrándoles que hay un mundo de posibilidades más allá de los libros. Pudiendo realizar un aprendizaje útil y significativo de los contenidos, obteniendo así los objetivos que se proponen al iniciar el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento y trabajando las competencias claves.