miércoles, 2 de diciembre de 2020

Historia de los Videojuegos


Desde la década de los años 40 los videojuegos han sido una herramienta usada para instruir a pilotos americanos. Se crearon simuladores de vuelo, es decir, imágenes digitales en movimiento que producían un área el cual servía para que los pilotos practicasen las maniobras de vuelo sin necesidad de usar con un avión real. En los 60 's apareció la primera generación de ordenadores y a partir de este momento los avances tecnológicos han ido emergiendo. 


En los años 70 aparece el disco flexible y en el 72 se desarrolla el primer juego llamado “Pong”, un juego basado en el tenis o el ping pong. En el año 77 Antari , firma pionera en lanzar por primera vez al mercado el sistema de videojuegos en cartucho alcanzando así un gran éxito en Estados Unidos y provocando de igual manera una preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.


En 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos impensables nueve años atrás. Los gráficos, los colores, la calidad del sonido fueron tales que a comienzos de los 90´ s se extendieron a nivel global. Sega y Nintendo pasaron a ser los juguetes favoritos de los niños.


La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 provocó una segunda oleada de investigadores, como la medicina, sociología, psicología y educación, además de la constante preocupación de los padres, educadores y los medios de comunicación. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.



TIPOS DE VIDEOJUEGOS


A medida que esta tecnología fue avanzando se produjeron una serie de variaciones en cuanto a las mecánicas de los videojuegos dividiéndolos así por categorías:

Arcade, Simuladores, Estrategia, Juegos de mesa y otro tipo de juegos.

En la actualidad los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Según esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado español: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que añadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal. Además de las múltiples sagas que existen en muchos de los juegos, las nuevas versiones, etc. 

A todo esto añadimos una investigación de mercado el cual nos da los resultados de las preferencias que tienen los usuarios en cuanto a tipos de videojuegos se refiere.

Muchos de ellos prefieren los juegos de violencia fantástica. Este tipo de juegos perciben la violencia como algo menos agresivo ya que al estar basado en una historia de ciencia ficción, la violencia pasa más desapercibida.
Un estudio del mercado hecho por Funk, (1993) las preferencias de los juegos más usado por los consumidores adolescentes fueron:

Violencia fantástica 32%
Deportivos 29%
Temas generales 20%
Violencia humana 17%
Educativos 2%

Observamos que los juegos educativos obtienen un porcentaje muy bajo de consumo. Queremos saber por qué. ¿Qué hace a los juegos educativos menos interesantes? 
Teniendo en cuenta la estructura

 de los juegos más sencillos como los simuladores, arcade, etc, Estallo (1995) hizo otro estudio de mercado y este fue el resultado basándose en respuestas de consumidores adolescentes:

Arcade 42%
Simuladores 25%
Aventuras 28%
Juegos de mesa 5%

Los juegos de mesa son olvidados por aquellos consumidores de videojuegos ya que no aportan la misma emoción que un juego de Rol como Super Mario Bros, por ejemplo.

Otro estudio del mercado de los videojuegos diferencia el consumo por sexos, es decir el sexo maculino emplea más horas en videojuegos que el sexo femenino. Estallo (1995).

Esta diferencia nos indica que los varones dedican más tiempo a los videojuegos y además su consumo es muy regular pues emplean en torno a 3-6h diarias, mientras que las chicas sólo juegan durante 1-2h diarias, según Funk (1995).

En términos psicológicos el alto consumo de estas máquinas se le denomina ludopatía. Un estado de dependencia a una máquina, en este caso videoconsola que nos hace perder la noción del tiempo y percepción del exterior.

Esta ludopatía afecta al 5% de los niños según la ANL (Asociación Navarra de Ludópatas). Estos adictos a los juegos corren el riesgo de que mayores puedan llegar a ser ludópatas.
Es aquí donde entra una gran preocupación de los padres pues las horas que emplean sus hijos en los videojuegos es realmente alarmante para su desarrollo tanto social como cognitivo.

A estos datos hay que añadirles el número de horas que pasan frente a la televisión y el tipo de programa o serie que consumen. Casi todos los estudios coinciden en que un adolescente o niño consume alrededor de 4h diarias delante de la televisión. Si sumamos el total de horas que juegan a los videojuegos y ven la televisión, desbordan el tiempo que tardan en ir y venir del colegio  más las horas de clase y el tiempo que tardan en hacer la tarea.

Es decir, con todas las horas que estos niños y adolescentes están delante de una máquina, en el mundo educativo se quiere emplear las nuevas tecnologías como instrumento complementario a la enseñanza de las materias impartidas en Primaria. 

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