A modo de proyecto
En la web y diversas aplicaciones, como las mencionadas anteriormente, ofrecen miles de contenidos educativos, desde videos complementarios de las materias dadas en los colegios (matemáticas, Lenguaje, Historia, Ingles, etc) aptas para cualquier edad pues gran parte de sus contenidos didácticos son creados por docentes, psicólogos, psicopedagogos, científicos, etc. Y están adaptados para cualquier edad escolar.
De modo que estas actividades han sido seleccionadas con el fin de trabajar este aspecto tan cotidiano en la vida de un estudiante y favorecer el buen uso de estas aplicaciones tan demandadas en la actualidad por miles y millones de usuarios.
"BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN"
Lo que queremos conseguir con esta actividad es que el alumnado se desenvuelva libremente en la búsqueda de información y que aprendan a contrastarla. Internet es una gran fuente de conocimiento, pero el alumnado debe de ser consciente de que no todo lo que se encuentra en la red es cierto. Además, con la elaboración de noticias falsas pretendemos realizar una crítica a la sociedad dado que muchas veces las personas inventan noticias falsas con fines lucrativos.
Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje basado en competencias puesto que se utilizan las destrezas que posee el alumnado para poder llevar a cabo la búsqueda. Al final de la actividad, al realizar la puesta en común en gran grupo, se puede observar aprendizaje cooperativo.
"CREACIÓN DE CONTENIDO"
Se pretende crear un contenido digital el cual deberán crear un vídeo utilizando una red social. Como la actividad la harán menores de edad, su contenido será privado y únicamente académico, pero se podrá compartir con la comunidad educativa.
Lo que queremos conseguir con esta actividad es que los estudiantes graben un vídeo a modo de “periodista de televisión” utilizando una red social como medio digital. El tema del que deberán hablar será sobre el cambio climático y los daños humanos que perjudican la vida de las especies de este planeta. Para ello deberán de utilizar la información que han buscado en las sesiones anteriores.
Con esto se pretende que el alumnado desarrolle su creatividad y aprenda a crear y compartir contenido digital. Se es consciente de que el alumnado utiliza las plataformas mencionadas anteriormente, pero muchas veces lo hacen sin pensarlo y sin criterio. Mediante esta actividad se quiere que el alumnado vea que las redes sociales son algo más que una fuente de entretenimiento. Con las redes sociales podemos expresarnos y aprender.
La estética, vestuario, elementos gráficos, etc. quedarán a elección del alumno.
El objetivo es la búsqueda del alumno creativo. Abrir ese campo artístico a través de la tecnología y que ellos conozcan la experiencia de presentar una noticia como si de un periodista se tratase.
Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo, puesto que el alumnado deberá de trabajar unido para poder realizar la actividad de la mejor manera posible.
"FLASHMOB"
El Flashmob es una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente.
Una de las ventajas de esta actividad es que no requiere contar con el apoyo de medios de comunicación, ni tomas falsas. Sólo se precisa coordinación y actuar de manera conjunta.
Se programará en el aula una temática para el Flashmob. Se organizará para hacerlo en una residencia de mayores para poder entretenerles un poco de su día a día y agradarles la mañana.
Los participantes de esta actividad será todo el curso al que dicha actividad esté destinada. En un Flashmob deben de participar varias personas, cuantos más personas, mayor visualización.
La temática de baile será a elección del curso. Los profesores escogen una canción que todos los alumnos y alumnas conozcan y sepan bailar y la coreografía deberá ser simétrica, como si fuera un TikTok pero a lo grande y trabajando con el factor sorpresa.
El objetivo es aprender a desenvolvernos en un entorno social más amplio y perder la vergüenza. Una actividad grupal y divertida.
Trabajar la coordinación, la concentración, el trabajo grupal y conocer otras formas de crear contenido digital.
Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en competencias dado que para poder realizar de forma satisfactoria la actividad es crucial la cooperación entre todo el alumnado. También se pone de manifiesto el aprendizaje servicios, puesto que mostramos nuestro contenido en la residencia y estamos con las personas de allí haciéndoles compañía. Gana la comunidad educativa y la comunidad educativa, es beneficioso para ambos.
"PLANO SECUENCIA". CONCIENCIACIÓN CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE
Esta actividad se realizará en conjunto con la materia de Ciencias de la Naturaleza, los alumnos grabarán un vídeo hablando de la importancia del respeto por el medio ambiente.
Dicha actividad tendrá una temporalización de tres sesiones. La primera se utilizará para presentar al alumnado la actividad que se quiere realizar, buscar información y ejemplos en la red para tener una idea de cómo realizarlo y organizarnos. La segunda se utilizará para la creación del vídeo. En la asignatura de ciencias se llevará a cabo el resto de la actividad, es decir, la búsqueda de información y la realización de los diálogos. La tercera sesión será para compartir el contenido con la comunidad educativa. Explicarles qué hemos llevado a cabo y cómo lo hemos hecho y enseñarles el vídeo.El vídeo será creado por ellos, se tendrán en cuenta las escenas, los diálogos, la calidad de la grabación (que el vídeo no dé tumbos por todos lados) y la creatividad. Se realizará sin cortes. De modo que, previamente deberá hacerse un guion de la puesta en escena y los diálogos.
Un plano secuencia es una técnica de planificación de rodaje que consiste en la realización de una toma sin cortes durante un tiempo determinado. En este caso, la duración de la toma será de cuatro minutos. En el vídeo aparecerán los alumnos. De modo que quien grabará el film será el tutor.
Con esta actividad se pretende que el alumnado comparta contenido académico con la comunidad educativa, es decir, que aprendan a utilizar la red y sus plataformas para una nueva finalidad que va más allá del entretenimiento. Además, también se pretende que adquieran conocimientos de una nueva técnica de grabación de video como es el caso del plano secuencia.
En esta actividad se trabaja el aprendizaje cooperativo puesto que el alumnado trabaja unido para poder realizar la actividad, ayudándose unos a otros. El aprendizaje basado en competencias se pone en manifiesto dado que se necesitan unas competencias previas para poder realizar el video.
"PREGUNTADOS"
“Responde divertidas preguntas, demuestra tu inteligencia en este juego de trivia.”
Esta actividad durará dos sesiones. En ella el alumnado podrá jugar y poner en manifiesto sus conocimientos acerca de las diversas materias educativas. En la primera sesión se le presentará la actividad al alumnado y este buscará información en los libros de texto que tienen y en las plataformas online que hemos estado utilizando a lo largo del curso para poder concretar las preguntas. La segunda sesión servirá para introducir las preguntas en la plataforma y jugar.
Un juego para cualquier edad. Es un juego el cual el profesor descarga en el ordenador para que puedan participar todos en el aula. Los alumnos podrán hacer uso de este juego en sus ratos libres si se lo descargan en sus dispositivos electrónicos.
El objetivo general del juego es obtener los seis personajes de la rueda, cada personaje representa una de las categorías de preguntas: geografía, historia, arte y literatura, ciencia y tecnología, entretenimiento y deportes.
Hoy en día existen muchos juegos que están adaptándose para cada plataforma, más que nada debido a la popularidad que tiene este juego ya que nos divertimos a la vez que aprendemos.
Para jugar es necesario crear un perfil, para ello utilizaremos el correo del profesor de TICs, ya que esta actividad se realizará en sus horas de clase. Una vez hemos creado el perfil se podrá comenzar las preguntas.
La dinámica de la actividad será en grupos, es decir, se responderá por turnos y esos turnos irán en función de lo que sepa cada grupo de clase, para ello a medida que salgan las preguntas los alumnos levantarán la mano y el portavoz responderá cuando el profesor le dé el turno.
Con esta actividad se pretende que el alumnado utilicen las tecnologías para aprender. Este juego, como la mayoría de los juegos de competición, crean un pique sano entre estudiantes para ver quién queda primero. Si uno no logra ganar puede pedirle la revancha a sus compañeros fuera del aula, de forma que el aprendizaje no se limita al aula y pueden utilizar esta aplicación para entretenerse y aprender en sus ratos libres.
En esta actividad se pone en manifiesto la gamificación, es decir, el uso de juegos como herramienta de aprendizaje. También se plasma el aprendizaje cooperativo puesto que la actividad es grupal, es decir, el alumnado tendrá que trabajar unido para debatir acerca de la respuesta y complementar sus conocimientos.
“CREACIÓN DE UN CÓMIC”
Una actividad llena de presentación y diálogo.
La actividad tendrá una temporalización de tres sesiones. La primera sesión irá dirigida a hablar del cómic y buscar ejemplos para sacar los elementos característicos. La segunda sesión servirá para aprender a trabajar con comic-maker. La tercera y última sesión será para la elaboración del comic.
Los alumnos y alumnas crearán un cómic utilizando fotografías o dibujos creados por el propio alumnado, es decir, tiene que ser un contenido totalmente original de temática libre.
Se recomienda a los alumnos basar su cómic en actividades cotidianas de su vida a diario como la llegada al entrenamiento de baloncesto, la celebración de un cumpleaños, el jugar con los amigos y amigas, etc.
Se deberá usar un lenguaje divertido, respetuoso y breve. No olvidemos que en los cómics se usan miles de símbolos expresivos y narrativos, como la cartelera, onomatopeyas, signos convencionales, metáforas visuales y figuras cinéticas.
Se trata de una actividad muy creativa de modo que tanto el lenguaje como la presentación fotográfica/artística tiene que trabajarse con seriedad sin olvidar lo divertida que es esta actividad.
Una vez realizada la actividad se compartirá con la comunidad educativa a modo de exposición. Con ello se pretende involucrar a la comunidad educativa, no solo alumnado y profesorado.
Con esta actividad se pretende que el alumnado aprenda a utilizar una nueva plataforma online como, por ejemplo, comic-maker. Además, también deberán de buscar mediante buscadores como Google o Bing ejemplos de cómics para que sepan cómo se organizan y que elementos característicos tienen.
En la asignatura de Plástica se trabajarán los aspectos de contenido como la selección del contenido, organización del contenido en las viñetas o los contrastes de colores entre otros aspectos.
En esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje servicios dado que se comparte el contenido con la comunidad educativa para entretenerla, es decir, la exposición es un evento al que puede acudir todo el mundo para evadirse de la rutina. También encontramos aprendizaje basado en competencias puesto que el alumnado deberá de mostrar sus destrezas con la aplicación para poder elaborar el comic de la mejor manera posible.
"HACEMOS UN VÍDEO PRESENTANDO NUESTRO ENTORNO"
Para realizar esta actividad el alumnado contará con cuatro sesiones. Las primeras para presentar el proyecto, explicarles cómo se utiliza OpenShot y dejarles que se organicen y empiecen a buscar información acerca del pueblo del que van a hablar. La segunda servirá para terminar de buscar información y empezar a organizar la información. La tercera será para la creación del video y su montaje. La última servirá para explicar y enseñar la actividad a la comunidad educativa, poniendo en manifiesto cómo se ha llevado a cabo y el motivo por el cuál se ha realizado.
El alumnado tiene la oportunidad de ser creativo y de conocer un poco más el lugar donde vive ya que esta actividad además de utilizar diferentes soportes digitales, consiste en la búsqueda de información y ampliación del conocimiento.
Esto consiste en que los alumnos y alumnas se dividen en grupos de 4 o 5, dependiendo del tamaño de la clase teniendo en cuenta las ausencias, entre otras dificultades que se pueden dar en cualquier aula de Educación Primaria. En un papel pondrán las preguntas y las respuestas que crean convenientes. Después, se trasladarán a la aplicación Kahoot.it. Cabe recordar que serán las preguntas de todo el alumnado las que se juntarán en el mismo. Así todos y todas podrán disfrutar y poner a prueba sus conocimientos junto al resto de sus compañeros. Estas respuestas se pueden hacer de forma individual o grupal dependiendo de lo que decida el profesor.
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