Actividades

A modo de proyecto


    Nuestro proyecto se centra en una educación de las RRSS (Redes Sociales). Lo que pretendemos con estas actividades es crear un espacio de interpretación individual y social más educativo que lúdico. Es decir, hoy en día las redes sociales como YouTube, TikTok, Instagram, Facebook, Twitter e incluso Whatsapp están al alcance de cualquier menor de edad, muchas de las veces sin control parental, y esto supone un gran peligro para los menores pues la mayoría desconocen el uso real de estas aplicaciones y mucho menos quienes se esconden tras los perfiles de sus seguidores. De modo que, lo que queremos en fomentar el uso de las redes sociales más allá de un simple baile o fotografía subida por un menor los cuales no corresponden a la edad del susodicho.

¿Cómo lo haremos? Creando juegos educativos y fomentando el uso de dispositivos digitales a través de la educación.

    En la web y diversas aplicaciones, como las mencionadas anteriormente, ofrecen miles de contenidos educativos, desde videos complementarios de las materias dadas en los colegios (matemáticas, Lenguaje, Historia, Ingles, etc) aptas para cualquier edad pues gran parte de sus contenidos didácticos son creados por docentes, psicólogos, psicopedagogos, científicos, etc. Y están adaptados para cualquier edad escolar.

    De modo que estas actividades han sido seleccionadas con el fin de trabajar este aspecto tan cotidiano en la vida de un estudiante y favorecer el buen uso de estas aplicaciones tan demandadas en la actualidad por miles y millones de usuarios.

"BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN"


    Esta actividad durará cuatro sesiones. En la primera de ellas se explicará detalladamente lo que tienen que hacer y se empezará a buscar información. En la segunda se buscará información y se contrastará con las plataformas de comprobación de veracidad. En la tercera sesión se compararán las informaciones obtenidas, primero en pequeños grupos y después en gran grupo se hablará acerca de las diferencias que ha encontrado cada uno y las dificultades que han tenido en la búsqueda de información. En la cuarta sesión, a raíz de las plataformas para comprobar la veracidad de la información realizaremos una actividad en la cual detectaremos noticias falsas. En esta actividad por parejas elegirán dos noticias, una verdadera y otra falsa. En gran grupo deberán de diferenciarlas.
    Se propone al alumno a buscar un artículo sobre el cambio climático. La única norma que hay es que deben buscar el mismo artículo a través de internet (YouTube, TikTok, Educación 3.0, Khan Academy) y a través de un impreso (libro, periódico, revista, etc). Con esto se pretende que el alumnado se desenvuelva en la búsqueda de información tanto en plataformas digitales como en medios de papel y que ellos decidan cuál de los dos métodos de búsqueda les resulta más cómodos. Para poder hacer esto se les explicará al alumnado unas pautas básicas para poder encontrar información de manera rápida y eficaz. Se les enseñará la existencia de páginas como "maldito bulo" y "neutral" para que verifiquen si la información obtenida es verídica o no.
    
    Lo que queremos conseguir con esta actividad es que el alumnado se desenvuelva libremente en la búsqueda de información y que aprendan a contrastarla. Internet es una gran fuente de conocimiento, pero el alumnado debe de ser consciente de que no todo lo que se encuentra en la red es cierto. Además, con la elaboración de noticias falsas pretendemos realizar una crítica a la sociedad dado que muchas veces las personas inventan noticias falsas con fines lucrativos.
    
    Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje basado en competencias puesto que se utilizan las destrezas que posee el alumnado para poder llevar a cabo la búsqueda. Al final de la actividad, al realizar la puesta en común en gran grupo, se puede observar aprendizaje cooperativo.


"CREACIÓN DE CONTENIDO"


    El alumnado tendrá cuatro sesiones para la realización de la actividad. La primera consistirá en explicar la actividad, las pautas que se deben de llevar y a enseñarles a utilizar las plataformas digitales de una nueva forma. La segunda y la tercera se les dejará para organizarse y crear el contenido mediante la plataforma digital que hayan elegido. La última sesión será para compartir el contenido con la comunidad educativa.    

    Crear un vídeo para TikTok, IGTV (Instagram TV), YouTube con datos de esa búsqueda de información.
Se pretende crear un contenido digital el cual deberán crear un vídeo utilizando una red social. Como la actividad la harán menores de edad, su contenido será privado y únicamente académico, pero se podrá compartir con la comunidad educativa.

    Lo que queremos conseguir con esta actividad es que los estudiantes graben un vídeo a modo de “periodista de televisión” utilizando una red social como medio digital. El tema del que deberán hablar será sobre el cambio climático y los daños humanos que perjudican la vida de las especies de este planeta. Para ello deberán de utilizar la información que han buscado en las sesiones anteriores.
        
    Con esto se pretende que el alumnado desarrolle su creatividad y aprenda a crear y compartir contenido digital. Se es consciente de que el alumnado utiliza las plataformas mencionadas anteriormente, pero muchas veces lo hacen sin pensarlo y sin criterio. Mediante esta actividad se quiere que el alumnado vea que las redes sociales son algo más que una fuente de entretenimiento. Con las redes sociales podemos expresarnos y aprender.
La estética, vestuario, elementos gráficos, etc. quedarán a elección del alumno.
  
El objetivo es la búsqueda del alumno creativo. Abrir ese campo artístico a través de la tecnología y que ellos conozcan la experiencia de presentar una noticia como si de un periodista se tratase.
  
 Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo, puesto que el alumnado deberá de trabajar unido para poder realizar la actividad de la mejor manera posible.


"FLASHMOB"


    El Flashmob es una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente.

Una de las ventajas de esta actividad es que no requiere contar con el apoyo de medios de comunicación, ni tomas falsas. Sólo se precisa coordinación y actuar de manera conjunta.

    Se programará en el aula una temática para el Flashmob. Se organizará para hacerlo en una residencia de mayores para poder entretenerles un poco de su día a día y agradarles la mañana.


    Esta actividad tendrá una temporalización de dos sesiónes. En la asignatura Música se desarrollará la mayor parte de la actividad, es decir, la creación del baile. En esta sesión se buscarán ejemplos de Flashmod y se utilizarán plataformas digitales para poder buscar una residencia cercana, enviarles un correo para ver si podemos ir y cuándo hacerlo. Cómo se es consciente de que el alumnado sabe utilizar plataformas como Youtube, Google Maps o Gmail les dejaremos organizarse libremente. No les daremos pautas para poder observar cómo se desenvuelven con las tecnologías. A lo largo del curso ya hemos trabajado con tecnologías, por lo que veremos si ponen en manifiesto algo de lo que hemos ido realizando. Con esta actividad se puede evaluar al alumnado. A pesar de ello se guiará al alumnado en algunos aspectos para que la actividad pueda desarrollarse con éxito. La segunda sesión será para la representación en la residencia.


    Los participantes de esta actividad será todo el curso al que dicha actividad esté destinada. En un Flashmob deben de participar varias personas, cuantos más personas, mayor visualización. 


    La temática de baile será a elección del curso. Los profesores escogen una canción que todos los alumnos y alumnas conozcan y sepan bailar y la coreografía deberá ser simétrica, como si fuera un TikTok pero a lo grande y trabajando con el factor sorpresa.


    El objetivo es aprender a desenvolvernos en un entorno social más amplio y perder la vergüenza. Una actividad grupal y divertida.

Trabajar la coordinación, la concentración, el trabajo grupal y conocer otras formas de crear contenido digital.    


    Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en competencias dado que para poder realizar de forma satisfactoria la actividad es crucial la cooperación entre todo el alumnado. También se pone de manifiesto el aprendizaje servicios, puesto que mostramos nuestro contenido en la residencia y estamos con las personas de allí haciéndoles compañía. Gana la comunidad educativa y la comunidad educativa, es beneficioso para ambos.


"PLANO SECUENCIA". CONCIENCIACIÓN CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE


    Esta actividad se realizará en conjunto con la materia de Ciencias de la Naturaleza, los alumnos grabarán un vídeo hablando de la importancia del respeto por el medio ambiente. 

    Dicha actividad tendrá una temporalización de tres sesiones. La primera se utilizará para presentar al alumnado la actividad que se quiere realizar, buscar información y ejemplos en la red para tener una idea de cómo realizarlo y organizarnos. La segunda se utilizará para la creación del vídeo. En la asignatura de ciencias se llevará a cabo el resto de la actividad, es decir, la búsqueda de información y la realización de los diálogos. La tercera sesión será para compartir el contenido con la comunidad educativa. Explicarles qué hemos llevado a cabo y cómo lo hemos hecho y enseñarles el vídeo.

    El vídeo será creado por ellos, se tendrán en cuenta las escenas, los diálogos, la calidad de la grabación (que el vídeo no dé tumbos por todos lados) y la creatividad. Se realizará sin cortes. De modo que, previamente deberá hacerse un guion de la puesta en escena y los diálogos.

    

    Un plano secuencia es una técnica de planificación de rodaje que consiste en la realización de una toma sin cortes durante un tiempo determinado. En este caso, la duración de la toma será de cuatro minutos. En el vídeo aparecerán los alumnos. De modo que quien grabará el film será el tutor.


    Con esta actividad se pretende que el alumnado comparta contenido académico con la comunidad educativa, es decir, que aprendan a utilizar la red y sus plataformas para una nueva finalidad que va más allá del entretenimiento. Además, también se pretende que adquieran conocimientos de una nueva técnica de grabación de video como es el caso del plano secuencia.


    En esta actividad se trabaja el aprendizaje cooperativo puesto que el alumnado trabaja unido para poder realizar la actividad, ayudándose unos a otros. El aprendizaje basado en competencias se pone en manifiesto dado que se necesitan unas competencias previas para poder realizar el video.


"PREGUNTADOS"

“Responde divertidas preguntas, demuestra tu inteligencia en este juego de trivia.”

    
    Esta actividad durará dos sesiones. En ella el alumnado podrá jugar y poner en manifiesto sus conocimientos acerca de las diversas materias educativas. En la primera sesión se le presentará la actividad al alumnado y este buscará información en los libros de texto que tienen y en las plataformas online que hemos estado utilizando a lo largo del curso para poder concretar las preguntas. La segunda sesión servirá para introducir las preguntas en la plataforma y jugar.


    Un juego para cualquier edad.  Es un juego el cual el profesor descarga en el ordenador para que puedan participar todos en el aula. Los alumnos podrán hacer uso de este juego en sus ratos libres si se lo descargan en sus dispositivos electrónicos.

    

    El objetivo general del juego es obtener los seis personajes de la rueda, cada personaje representa una de las categorías de preguntas: geografía, historia, arte y literatura, ciencia y tecnología, entretenimiento y deportes.


    Hoy en día existen muchos juegos que están adaptándose para cada plataforma, más que nada debido a la popularidad que tiene este juego ya que nos divertimos a la vez que aprendemos.


    Para jugar es necesario crear un perfil, para ello utilizaremos el correo del profesor de TICs, ya que esta actividad se realizará en sus horas de clase. Una vez hemos creado el perfil se podrá comenzar las preguntas.


    La dinámica de la actividad será en grupos, es decir, se responderá por turnos y esos turnos irán en función de lo que sepa cada grupo de clase, para ello a medida que salgan las preguntas los alumnos levantarán la mano y el portavoz responderá cuando el profesor le dé el turno.


    Con esta actividad se pretende que el alumnado utilicen las tecnologías para aprender. Este juego, como la mayoría de los juegos de competición, crean un pique sano entre estudiantes para ver quién queda primero. Si uno no logra ganar puede pedirle la revancha a sus compañeros fuera del aula, de forma que el aprendizaje no se limita al aula y pueden utilizar esta aplicación para entretenerse y aprender en sus ratos libres.


    En esta actividad se pone en manifiesto la gamificación, es decir, el uso de juegos como herramienta de aprendizaje. También se plasma el aprendizaje cooperativo puesto que la actividad es grupal, es decir, el alumnado tendrá que trabajar unido para debatir acerca de la respuesta y complementar sus conocimientos.



CREACIÓN DE UN CÓMIC


Una actividad llena de presentación y diálogo. 

    
    La actividad tendrá una temporalización de tres sesiones. La primera sesión irá dirigida a hablar del cómic y buscar ejemplos para sacar los elementos característicos. La segunda sesión servirá para aprender a trabajar con comic-maker. La tercera y última sesión será para la elaboración del comic.


    Los alumnos y alumnas crearán un cómic utilizando fotografías o dibujos creados por el propio alumnado, es decir, tiene que ser un contenido totalmente original de temática libre. 

Se recomienda a los alumnos basar su cómic en actividades cotidianas de su vida a diario como la llegada al entrenamiento de baloncesto, la celebración de un cumpleaños, el jugar con los amigos y amigas, etc. 


    Se deberá usar un lenguaje divertido, respetuoso y breve. No olvidemos que en los cómics se usan miles de símbolos expresivos y narrativos, como la cartelera, onomatopeyas, signos convencionales, metáforas visuales y figuras cinéticas.


    Se trata de una actividad muy creativa de modo que tanto el lenguaje como la presentación fotográfica/artística tiene que trabajarse con seriedad sin olvidar lo divertida que es esta actividad.


    Una vez realizada la actividad se compartirá con la comunidad educativa a modo de exposición. Con ello se pretende involucrar a la comunidad educativa, no solo alumnado y profesorado.


    Con esta actividad se pretende que el alumnado aprenda a utilizar una nueva plataforma online como, por ejemplo, comic-maker. Además, también deberán de buscar mediante buscadores como Google o Bing ejemplos de cómics para que sepan cómo se organizan y que elementos característicos tienen.


    En la asignatura de Plástica se trabajarán los aspectos de contenido como la selección del contenido, organización del contenido en las viñetas o los contrastes de colores entre otros aspectos.


    En esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje servicios dado que se comparte el contenido con la comunidad educativa para entretenerla, es decir, la exposición es un evento al que puede acudir todo el mundo para evadirse de la rutina. También encontramos aprendizaje basado en competencias puesto que el alumnado deberá de mostrar sus destrezas con la aplicación para poder elaborar el comic de la mejor manera posible.

    


"HACEMOS UN VÍDEO PRESENTANDO NUESTRO ENTORNO"

    
    Para realizar esta actividad el alumnado contará con cuatro sesiones. Las primeras para presentar el proyecto, explicarles cómo se utiliza OpenShot y dejarles que se organicen y empiecen a buscar información acerca del pueblo del que van a hablar. La segunda servirá para terminar de buscar información y empezar a organizar la información. La tercera será para la creación del video y su montaje. La última servirá para explicar y enseñar la actividad a la comunidad educativa, poniendo en manifiesto cómo se ha llevado a cabo y el motivo por el cuál se ha realizado.


    Esta actividad consiste en la preparación de un vídeo para presentar el entorno donde vive el alumno a través de una grabación, montaje y publicación en la red. Es una actividad productiva donde se trabajan diferentes elementos.
    
    El alumnado tiene la oportunidad de ser creativo y de conocer un poco más el lugar donde vive ya que esta actividad además de utilizar diferentes soportes digitales, consiste en la búsqueda de información y ampliación del conocimiento.
    Con esta actividad se pretende dar a conocer el patrimonio cultural de Cantabria. No todo el mundo vive en la capital, por lo que se le puede dar visibilidad a los pueblos. Se calcula que al menos una persona del grupo vive en un entorno rural o posee un pueblo donde viven sus abuelos o familiares cercanos.
    En esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje servicios. Se pretende que el alumnado trabaje en grupo para poner en manifiesto el patrimonio cultural de Cantabria. Con ello también se pretende acabar con la despoblación que sufren los pueblos hoy en día. Mostrando el patrimonio cultural se pretende fomentar le turismo para que el pueblo reciba ingresos. El aprendizaje basado en competencias también se encuentra presente puesto que el alumnado debe mostrar sus capacidades para la creación del video.

" KAHOOT "
Para realizar el kahoot se utilizarán cuatro sesiones. La primera será para explicarles la actividad, cómo utilizar la plataforma y para buscar preguntas en los buscadores online con los que hemos estado trabajando a lo largo del curso. La segunda sesión será para seleccionar las preguntas, estas deben de ser variadas para poder trabajar diversos aspectos del curso académico. La tercera sesión será para introducir las preguntas en la plataforma y utilizar el kahoot en el aula de forma que comprobemos lo aprendido. La cuarta sesión servirá para que el alumnado, por grupos, realicen este kahoot en otras aulas para comprobar lo que sabe la comunidad educativa acerca de las TICs.
    Esta actividad consiste en realizar preguntas con sus respuestas de cada tema tratado a lo largo del curso. Para que a modo de resumen, puedan repasar y comprobar la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos y alumnas. Además, también se quiere comprobar lo que sabe la comunidad educativa acerca de las TICs y que el alumnado tome el rol de organizador de la actividad y no solo el de participante a la hora de jugar con la plataforma.

    Esto consiste en que los alumnos y alumnas se dividen en grupos de 4 o 5, dependiendo del tamaño de la clase teniendo en cuenta las ausencias, entre otras dificultades que se pueden dar en cualquier aula de Educación Primaria. En un papel pondrán las preguntas y las respuestas que crean convenientes. Después, se trasladarán a la aplicación Kahoot.it. Cabe recordar que serán las preguntas de todo el alumnado las que se juntarán en el mismo. Así todos y todas podrán disfrutar y poner a prueba sus conocimientos junto al resto de sus compañeros. Estas respuestas se pueden hacer de forma individual o grupal dependiendo de lo que decida el profesor.    
    Con esta actividad se pretende que el alumnado sea partícipe de su propio proceso educativo mediante el uso de una aplicación como es el caso de Kahoot.it. Estos deberán de ser capaces de introducir sus preguntas en la aplicación para que después podamos jugar en el aula.
Mediante esta actividad se pone en manifiesto el aprendizaje cooperativo, dado que el alumnado trabajará en pequeños grupos para realizar las preguntas, y la gamificación porque utilizarán una plataforma lúdica como herramienta de aprendizaje.

"MES CULINARIO"
    Elaboración de una receta seguida a través de TikTok, una aplicación muy influyente entre los más jóvenes.     
    Esta actividad tendrá una temporalización de cinco sesiones. En la primera sesión explicaremos la actividad, se organizará el alumnado y empezaremos a buscar información en TikTok. En la segunda sesión se terminará de buscar información en TikTok y se consultarán dudas antes de la elaboración de la receta. Después, el alumnado en casa elaborará dicha receta, sacará fotos y anotará aspectos relevantes. En la tercera sesión se pasarán esos apuntes a limpio en el aula con la ayuda de un documento word para poder elaborar la receta que se compartirá en un drive con el aula. La cuarta y quinta sesión irá destinada a la creación del video. El alumnado deberá de montar un video gracias a la aplicación Tiktok y con la ayuda de las fotos y anotaciones que han ido tomando a lo largo de la elaboración de la receta. También deberán de grabar audio para poder introducirlo en el video.
    Consiste buscar canales destinados a la cocina infantil. Sabemos que en TikTok existen perfiles con contenido culinario más llevados a la práctica infantil, es decir, recetas sencillas y con pocos ingredientes.
    La idea es que los alumnos sigan a una cuenta culinaria, la que ellos prefieran, anoten el nombre del perfil al que siguen y elijan una receta. El desarrollo de la actividad se hará en casa, de modo que los alumnos podrán optar a la ayuda de sus padres.
    A la hora de elaborar la receta los alumnos deberán grabar un video mostrando los ingredientes, los utensilios de cocina que han utilizado e ir explicando de forma oral cómo cocinan la receta. Finalmente subirán el video editado, un documento word con la receta, una foto del resultado final de la receta y el perfil que han seguido. 
    La actividad se llevará a cabo por tríos o parejas fomentando el aprendizaje cooperativo. Lo que hará cada grupo o pareja es anotar la receta (ingredientes, instrumentos que utilizarán para cocinar, el tiempo de preparado, etc), junto al perfil buscado; por ejemplo: @cocinaconmigo Canal: TikTok. Deberán anotar la receta en un documento de Word el cual entregarán en clase. 
    Cuando el docente tenga todos los trabajos, cada grupo expondrá su experiencia culinaria además de que todas las recetas se colgarán en el tablón del colegio para que todo el centro pueda tomar nota de las recetas tan ricas que han hecho los alumnos.



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